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인도네시아, 틈새시장 진출가능 상품-게임

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작성자 바다사나이 쪽지보내기 메일보내기 홈페이지 자기소개 아이디로 검색 전체게시물 작성일 조회18,787회 댓글1건
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인도네시아, 틈새시장 진출가능 상품-게임

 

 

 

□ 배경

     

  인도네시아 무역부에 따르면 2008년 기준 인도네시아 창조산업은 GDP의 7.3%를 기여함.

  - 창조산업은 매년 평균 15%씩 성장하며, 인도네시아 경제에서 8번째로 중요한 산업임.

  - 창조산업은 게임 및 소프트웨어(30%), TV산업(23%), 출판 및 인쇄(14%), 그리고 디자인(6%) 등으로 구성됨.

  - 창조산업이 주로 발달된 지역은 경제 중심지인 자바 섬의 자카르타·반둥·족자카르타·솔로 지역에 집중됨.

  - 광고·영화·TV·음악 등은 자카르타, 패션 및 디자인, 건축, 게임 및 소프트웨어는 반둥, 족자카르타와 솔로 지역은 공예가 발달함.

 

No

산업

성장률

1

음악

18.1%

2

광고

11.2%

3

출판 및 인쇄

10.9%

4

건축

10.9%

5

게임 및 소프트웨어

10.6%

     

  인도네시아 정부는 국가경제개발 차원(정부 규제 No. 28.2008)에서 2015년까지 창조산업을 GDP의 8%까지 성장시키기로 결정함.

  - 주요 육성분야는 건축, 공예, 시각디자인, 게임 및 소프트웨어 등으로 구성됨.

     

분야

주요 기업

시장규모(루피아)

건축

Urbane Indonesia, PT Bintang Bangun Mandiri, PT Han

Awal & Partner, PT Indomegah Cipta Bangun Cipta

3,000억

공예

F. Widianto Stay Statement, Batik Hani, Pt. Retota Sakti

5조

시각디자인

LeBoyet, Avigra Communication, PT. Petak Umpet

5조

헤어디자인

Rudy Hadisuwarno, Peter F Saerang, Johnny Andrean

3,600억

영화 및 사진

Darwis Triadi, Jerry Aurum, Sam Nugroho, Arti Ali,

Anton Ismail, Kayus Mulia

3,500억

라디오 및 TV

RCTI, SCTV, Trans TV, Metro TV

19조

출판

Erlangga, Gramedia, Kanisius, Yudhistira, Tiga Serangkai

11.5조

소프트웨어 및

컴퓨터

PT Sigma Cipta Caraka, PT Invosa System, PT Jati Piranti Solusindo

24.5조

광고

Matari Advertising, Lowe Indonesia, Dwi Sapta Advertising

11조

     

□ 제품 현황

     

  인도네시아 게임시장은 컴퓨터, 비디오, 시뮬레이션 유형으로 구성되며, 이 유형은 빠르게 성장함.

  - 컴퓨터게임은 온오프라인, 비디오 게임은 Playstation/Xbox/Nintendo와 같은 콘솔게임, 그리고 오락실에서 제공되는 시뮬레이션 게임 등이 있음.

  - 2004~08년까지 인도네시아의 게임 수입은 연평균 29.4%씩 성장

     

     

2004

2005

2006

2007

2008

수입(CIF: US$)

1,129,138

2,482,708

3,538,611

3,804,166

4,094,547

Quantity (Unit)

882,856

589,773

978,891

2,301,870

3,748,345

Weight (Kg)

1,068,998

1,967,734

2,230,080

2,076,177

1,297,390

 

  - 최근 인도네시아의 유통시장 호황으로 Mall 등과 같은 쇼핑센터를 중심으로 시뮬레이션 게임이 크게 성장함.

   · 약 5000개의 오락실이 있으며 자카르타(30%), 반둥(10%), 족자카르타, 메단, 수라바야 등 대도시에 집중됨.

 

     

2004

2005

2006

2007

2008

수입(CIF: US$)

2,446,586

3,089,836

1,909,676

2,846,279

4,545,463

Quantity (Unit)

636,887

530,693

1,847,506

276,921

636,599

Weight (Kg)

1,213,223

1,080,475

683,367

900,990

1,436,000

     

  온라인 게임은 사용되는 온라인 어플리케이션 중에서 7위를 기록하며 온라인 게임의 60%가 MMORPG 게임임.

  - 온라인 게임은 이메일, Messenger, Social Network, 서치엔진, 뉴스, Blog 다음을 기록

  - 약 600만 명이 온라인 게임을 즐기며, 이는 전체 인터넷 사용자의 24%를 차지하며 매년 33%씩 증가함.

     

  인도네시아에서 인기 있는 온라인 게임은 전쟁게임, First Person Shooter, Dance Battle, 판타지 게임 등임.

  - 또한, Angel Love, AyoDance, GetAmped Ghost, Lineage 2, Perfect World, Ragnarok, Rising Force, Risk Your Life, Rose Online Evolution, Seal, Tantra, Eudemons, Yulgan 등이 있음.

  - 이중 한국 게임인 AyoDance는 인도네시아에서 가장 유명한 게임임.

  - 한국 게임의 주요 Distributor는 PT. Megaxus Infotech(AyoDance, Lineage 2, Grand Chases), PT. Lyto Datarindo Fortuna(Ragnarok, Rising Force)가 존재

     

□ 진출 전략

 

  (전략 1) PT. Megaxus Infotech, PT. Lyto Datarindo Fortuna와의 협력관계 구축

  - 이 회사들은 인터넷 카페와 커뮤니티 조성 등을 통해 전국에 네트워크를 구축해 제품 출시 시 큰 영향력을 보유함.

 

  (전략 2) 통신회사와의 협력관계 구축

  - 최근 통신사들은 게임센터를 만들어 게임산업에 집중함. 예를 들어, TELKOM사는 자카르타와 반둥지역에 게임센터를 운영 중

 

EMB000001a03268.jpg    
 
 바다사나이 .youngsu4903@naver.com

 

자료원 : KOTRA 자카르타 KBC 자료수집 및 의견 종합

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댓글목록

바란님의 댓글

바란 쪽지보내기 메일보내기 자기소개 아이디로 검색 전체게시물 작성일

게임산업이 틈세 시장은 아니죠. 10억에서 20억정도의 초기 자본은 있어야 안정적으로 진입 가능하고
해당 게임쪽 경험이 없으면 단지 사람만 모은다고 쉽게 풀어낼수 있는 부분은 더더욱 아닙니다.
더구나 게임 퍼블리슁을 하고자 해도 - 게임 수직 밸류 체인에 대한 고민없이 생존력/경쟁력을 가지기 힘들고요

아시다 시피 게임 개발이 5%이하의 성공율이라면 게임 퍼블리슁도 20%이하의 성공율입니다. (좀길게는 10%)
더구나... 꽤 이전 자료인지 지금 가장 좋은 동접과 매출을 올리고 있는 크레온에 대한 언급도 없네요
틈세 시장보다는 새롭게 뜨고 있는 시장 인걸로 압니다.

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